Autor Tema: hitboxes (cajas de colision)  (Leído 379 veces)

hitboxes (cajas de colision)
« en: Agosto 22, 2010, 08:55:34 am »
bueno, me decidi a abrir este tema, por que es algo recurrente en el mundo del mugen!

yo mismo me guio mucho por ello, cuando comente muchas creaciones en las cuales las prioridades infinitas eran una constante.

Casi todos sabemos, sean editores o creadores, que de 2 a 3 hitboxes es siempre lo recomendable, bueno, hace poco vi videos de blazblue, y gente profesional que realiza juegos comerciales, y relativamente nuevos, caen en estos errores comunes.

Blazblue: Taokaka
Spoiler for Hiden:
Blazblue: Jin Kisaragi
Spoiler for Hiden:


ahora, me pregunto, las prioridades infinitas que muchas veces se critican en foros mugen, han existido desde siempre. Y de la mano de empresas que se dedican a esto.

Sin ir mas lejos, yo hace poco he comenzado a trabajar en 2 chars de darkstalkers, he conseguido visualizar las hitboxes a partir de un script hecho por felineki y la verdad que dejan mucho por desear, sobre todo al momento de los golpes





aka algunas mas (no hechas por mi)





en estos casos, supongo que es mucho mejor seguir el tutorial de KOD, que tratar de hacer una version accurate del char!

cual es su opinion al respecto?

Desconectado shammahomega

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Re:hitboxes (cajas de colision)
« Respuesta #1 en: Agosto 22, 2010, 01:58:51 pm »
-Antes de que uno conociera el mugen y te dieras cuenta de estas cosas en cuanto a programación,ni idea tenia uno en cuanto a estas cosas ni creo que le importara a uno siendo solamente un jugador que solo quería jugar con sus personajes favoritos.

-Pero ahora que la gente conoce esto de mugen y empieza a programar aquí empieza "el detalle" de que es lo mejor en este tipo de casos.

-Observando yo ahora el sistema kof en cuanto a cajas de ataque y daño puedo decir que kof trabajo en ese sentido mejor,no abrumo con 10 cajas de daño,pero que hubiera pasado si al ver las cajas mas bien hubieran puesto las 10 o 20?,seguramente los que buscamos programar lo mas fiel a kof las pondríamos.

-También e visto que kof maneja en muchos estados prioridad invencible en algunos personajes,pasando por alto las cajas de daño.

-Asi que que la pregunta es esta,como programar las cajas?,en cuanto al sistema kof yo adopto lo que snk hizo en sus personajes,en cuanto al ejemplo que pones de estas compañías de capcom,yo la dejo al criterio de los que gustan crear ese tipo de personajes,pero en mi opinión por "optimizar" el air y evitar cargar el personaje recomendaría no poner mas de 3 cajas de daño.

-Ahora revisando mejor la programación de kof e visto que en el juego de chaos manejo algunos HIT_BOUNCE(animacion de rebotar al tocar suelo) extras dependiendo el tipo de smd y  HitDefAttr(*,***),las cuales ninguno de los creadores que e visto que programan kof para mugen las a puesto algo que estoy agregando a mi nuevo personaje Terry,y hay mas cosas que los que programan estilo kof han dejado pasar,luego las detallo mas adelante.

-Por ultimo les diré que en mugen pueden ser mejoradas muchas cosas en cuanto a programación de personajes que tomemos de varias compañías aquí depende de la inteligencia y conocimientos que la capacidad y el talento de cada quien tenga. ;)