Autor Tema: RYU versión 2.0 sistema kof, para win mugen y mugen rc8 ,+ 5 escenarios  (Leído 730 veces)

Desconectado shammahomega

  • Supremo Master
  • Administrador
  • *****
  • Programando en M.U.G.E.N.
    • mugen-mexico





-Se cambiaron las imágenes de los proyectiles de los súper smds Shinkuu Hadouken y  Shinkuu  Shakunetsu.
Grupo de imagenes: blanco 8033,  8034 amarilla,  y 8035 morada.

-Se agregaron imágenes del nuevo súper Shinkuu Hadouken Ultra.
Grupo de imágenes: 8004 amarilla y 8005 morada.

-Se programo los proyectiles especiales por separado, los de contra el mismo Ryu, y por otra parte contra otros  personajes en los estados 1000-1016.

-Se programo los súper smds por separado, los de contra el mismo Ryu, y por otra parte contra otros personajes en los estados 2000-2007.

-Nuevo súper smd ultra: Shinkuu Hadouken Ultra, estado 3550.

-Agregue el parámetro facep2 = 1 en el estado 52, ya que antes sin el ocasionaba un bug de no girarse rápido al enemigo al tocar tierra.

-Mejor programado el   salto corto y supersalto en los estados 40-52 igual su sonido.

-Optimizado el código de targestate que permite agarrar  al mismo personaje ganando en matchover,agregandole el trigger (Target,STATENO =5110) ||(Target,prevstateno = 5400)
||(Target,prevstateno = 5401)  ya que en el modo watch fallaba ,con esto quedo un 99% libre de error .

-Cambiados en español todos los nombres de las animaciones en el air.

-Se cambio la programación de las animaciones:

19001-Animación (congelada) de pie/al recibir golpe alto (medio) -amarilla
19011-Animación (congelada) de pie/al recibir golpe bajo (medio) -amarilla
19021-Animación (congelada) de agachado al recibir golpe  (medio) -amarilla

21001-Animación (congelada) de pie/al recibir golpe alto (medio) -morada
21011-Animación (congelada) de pie/al recibir golpe bajo (medio) -morada
21021-Animación (congelada) de agachado al recibir golpe  (medio) -morada

Todas fueron programadas en base a congelación al recibir golpe fuerte, anteriormente estaban programadas al recibir golpe ligero.


-Quite el bgctrl HitBy  del estado 0, causaba un un error después de estar en el estado 5200 de recovery, siempre le pegaban por eso lo quite.

-Agregado el valor air.fall = 1 en los hidef de los Shou Ryuu Ken 1 y 2, ya que al ser conectado por uno solo de los 2 primeros golpes en el aire se veía un bug de caída mal del enemigo.

-Agregado otro bgctrl de NotHitBy en el estado 5200, para optimizar el que no se le haga daño en ese estado.

Modifique a su valor original los parámetros del estado 5200 de recovery ya que sus parámetros originales son  type    = A  en el aire, y movetype= H  golpeado, y puse un bgctrl StateTypeSet para establecerlo en tierra y ocioso es este:

[State 5200, StateTypeSet]
type = StateTypeSet
trigger1 =time=0
Statetype = S      ; lo cambio a tierra
Movetype = I       ; y pasa de un estado de estar golpeado a ocioso.
Physics = N       

-Nuevos valores para los BGPalFx rojo y azul de los estados 188-189, cambie los parámetros para que el color se viera más claro.

-Corregido un valor en el estado 840 de agarre Tomoe nage, en la 3a., 4a., y 5a. imagen.

[State 840, Bind 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 3
pos =10, 0; correjido

[State 840, Bind 4]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 4
pos =16,-60; correjido

[State 840, Bind 5]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 5
pos =-20,-60; correjido

-Cambiado el bgctrl SprPriority que estaba en el -2, al -3, para menos prioridad y se corrija un bug en algunos personajes que utilizan en sus agarres o hidef el SprPriority al frente el enemigo.

-Se agrego el parámetro p2facing = 1 a los hidef del estado 400 y 430,por la razón de un bug que se origina un 1% en este personaje cuando salta el p2 estando el p1 en esquina y pasa al otro lado del p1 y p1 da esos hidef agachado, se traba el p2,no giraba hacia el p1,quedando trabado y se le podía dar todos los hidef que uno quisiera con esos hidefs,con este parámetro obliga al p2 a girarse instantáneamente hacia el p1,esperemos que funcione.

-El personaje viene con 5 escenarios ripeado y programados por mí , además de darles una excelente editada haciendo las versiones de día, tarde, tarde nublada lloviendo, noche y uno nevando, son de súper street fighter 2.

-Cambiado los parámetros de Type=S a Type=A en los estados de agarres 820 y  850.

-En los hidefs de los agarres de los estados  800 y 830 se quito el parámetro; p2getp1state = 1 porque no es necesario.

-Se corrigió un valor en los ctrls que mandan a las transformaciones especiales al perder un match 
vs:
svcathena
Athena-Goddess
RED ARREMER
RYU
Este parámetro se corrigió:
triggerall =time >=40;..Corregido

Esto es lo más relevante de esta actualización.

contraseña de exe: Solo Jesús da vida eterna


"He changed the image of the super shells and Shinkuu Hadouken Shinkuu SMDSShakunetsu.

Group pictures: white 8033, yellow 8034, 8035 and purple.


He added images of the new Super Ultra Shinkuu Hadouken.
Group pictures: 8004 yellow and purple 8005.


"Special missiles are programmed separately from those of the same Ryu, and moreoveragainst other characters in the states from 1000 to 1016.


Super-SMDS are programmed separately from those of the same Ryu, and partly from othercharacters in the states 2000-2007.


New super-ultra smd: Hadouken Shinkuu Ultra, state 3550.


Add the parameter-facep2 = 1 in the state 52, as before without a bug caused no quickly turned the enemy at landfall.


-Best short break scheduled in the states from 1940 to 1952 supersalto like your sound.


-Optimized targestate code that allows to catch the same person winning matchover, adding the trigger (Target, STATENO = 5110) | | (Target, prevstateno = 5400)
| | (Target, prevstateno = 5401) because in watch mode failed, with this 99% remained free from error.


-Changed in Spanish all the names of the animations in the air.


"They change the schedule of events:


19001-Animation (frozen) standing / to get hit high (medium)-yellow
19011-Animation (frozen) standing / low blow to get (half)-yellow
19021-Animation (frozen) stooping to get hit (half)-yellow


21001-Animation (frozen) standing / to get hit high (medium)-purple
21011-Animation (frozen) standing / receiving low blow (medium)-purple
21021-Animation (frozen) from low to the shock (middle)-purple


All were scheduled based on freezing when receiving a sharp blow, previously scheduled to receive tap.

-Remove the state HitBy bgctrl 0, causing an error after being in state 5200 recovery, provided that he punched it away.


Added-value = 1 air.fall hidef of Shou Ryuu Ken 1 and 2, as being connected one of the first 2 shots in the air drop was a bad bug of the enemy.


-Added another bgctrl NotHitBy in the state of 5200, to optimize that he was not hurt in that state.


Modify the original value of the state parameters of recovery since 5200 parameters type = The originals are in the air, and movetype = H beaten, and put a bgctrl StateTypeSet for
idle land and set it to is this:


[State 5200, StateTypeSet]
type = StateTypeSet
trigger1 = time = 0
Statetype = S; the land change
Movetype = I, and passes from one state of being beaten to idle.
Physics = N


-New BGPalFx values for red and blue states 188-189, change the parameters for see the colors more clearly.


-Fixed a Value in the grab 840 Tomoe nage, in the 3rd., 4th ed., And 5a. image.


[State 840, Bind 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 3
pos = 10, 0, correct it


[State 840, Bind 4]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 4
pos = 16, -60, correct it


[State 840, Bind 5]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 5
pos =- 20, -60, correct it


-Changed the bgctrl SprPriority who was in the -2 to -3, to a lower priority, and corrected a bug in some characters used in their grips or SprPriority hidef the front of the enemy.


"You add the parameter p2facing hidef = 1 to 400 and 430 of the state, by reason of a bug that 1% rise in this character when he jumps on p1 p2 being the corner and passes across the
p1 p1 and gives these hidef bent, it locks the p2, p1 not turn towards, it being locked and could be hidef take all that you wanted with these hidefs, this parameter forces the p2 to be rotated


instantly to the p1, hopefully that works.

"The character comes with five scenarios ripped and
programmed by me, and to give them excellent
Version edited by day, evening, cloudy afternoon raining, snowing one evening and are of super street fighter 2.


-Changed parameters for Type Type = S = A holds in the states of 820 and 850.

"In the hidefs the grips of the states 800 and 830 remove the parameter; p2getp1state = 1 because not necessary.


-Fixed a value in the CONTROLLERS they send special transformations to lose a match
vs:
svcathena
Athena-Goddess
RED ARREMER
RYU

This parameter was corrected:
triggerall = time> = 40 Fixed ..


This is most relevant for this update.


exe password: Solo Jesús da vida eterna


descarga:


http://www.4shared.com/file/FW_jrRyV/RYU-20.html


-Descarguen y comenten esta nueva actualización

Re:RYU versión 2.0 sistema kof, para win mugen y mugen rc8 ,+ 5 escenarios
« Respuesta #1 en: Agosto 29, 2010, 03:08:19 pm »
y decasualidad

podrias agregarle la barra de poder del svc  se podra digo para que los basicos ( me incluyo)

podamos agregar las nuestras si piensas que  ya es muy de vago no lo agas es una sugerencia

Desconectado God Ryu

  • Unleashed
  • Administrador
  • *****
  • Etcétera, etcétera, etcétera...
    • KOF MUGEN Chile 2.0
Re:RYU versión 2.0 sistema kof, para win mugen y mugen rc8 ,+ 5 escenarios
« Respuesta #2 en: Agosto 29, 2010, 03:58:10 pm »
El char es de jugabilidad KOF. No creo que sea necesario añadir esa barra. Pero si te interesa saber, el Kyo SVC en el que estoy trabajando tendrá dicha barra ;)

PD: Excelente char Shamma :D
Regístrate y disfruta de:

Kof Mugen Chile 2.0 !

Desconectado shammahomega

  • Supremo Master
  • Administrador
  • *****
  • Programando en M.U.G.E.N.
    • mugen-mexico
Re:RYU versión 2.0 sistema kof, para win mugen y mugen rc8 ,+ 5 escenarios
« Respuesta #3 en: Agosto 29, 2010, 07:08:46 pm »
Te respondo cristopeles:

Como dice el buen amigo God ryu,el personaje como lo describo en el exe esta enfocado a la programación de kof,porque? porque allí mismo digo que aunque me gusta el juego svc chaos ,no me gusta para nada su sistema de batalla,demasiado cancel sin ton ni son,asi como el salto de avance hacia adelante,para mi fue un retroceso de snk ir a sus comienzos en el sistema de kof 94,95.

Y no agrego barras tampoco por la razón de que en winmugen se ven mal,ya que los envshakes,mueven las barras y los explods,viéndose muy mal.

-Así que en mi caso no veras esas cosas en mis trabajos.
:P